Dia do Estudante: três atividades para fazer em sala de aula

Ações propostas têm o objetivo de promover a reflexão sobre os processos de ensino e aprendizagem

Os modelos tradicionais de educação estão sendo repensados. Atualmente, discute-se muito sobre como oferecer um ensino que faça mais sentido para os alunos e de que maneira colocá-los como protagonistas do seu processo de aprendizagem.

Pensando nisso, que tal aproveitar o Dia do Estudante – comemorado em 11 de agosto – para propor atividades reflexivas para a turma, oportunizando que vocês pensem sobre o assunto e possam aprimorar as aulas juntos?

A Fundação Nestlé Brasil organizou três sugestões que têm o objetivo de fazer repensar a educação e as formas de aprender e ensinar. Vamos lá? Veja as atividades abaixo e inspire-se!

Roda de conversa

O professor senta-se em roda com os alunos e distribui folhas coloridas para os presentes, que devem responder às perguntas:

• O que significa a palavra aprender para você?

• O que vocês aprenderam fora do ambiente escolar?

• Para você, o que é ser um estudante?

• Vocês sabem o significado da palavra autodidata?

• Qual é o seu processo de aprendizagem de alguma disciplina?

• Qual a diferença entre decorar e aprender?

• Qual recurso utilizam para estudar? Vocês fazem resumo, assistem a vídeos, como é esse processo? Ele é eficiente?

• Vocês consideram a internet um bom local para aprender? (Nesse momento, também é bom reforçar a importância de fontes idôneas para pesquisa e cursos livres gratuitos.)

• Depois disso, peça para os alunos colarem seus papéis na lousa, e, depois, discuta sobre os processos de aprendizagem. Os principais processos que devem aparecer são:

• Visual – aprende melhor com gráficos, fotografias e textos escritos;

• Auditivo – tem maior facilidade em aprender o conteúdo se escutá-lo, com apoio da voz e áudios diversos;

• Cinestésico – aprende fazendo, com movimento no processo, gosta de tocar e se mexer para compreender melhor.

Aprendendo com games

O educador inicia com a pergunta disparadora: “vocês já utilizaram os jogos para aprender algum assunto?”. Fale sobre o objetivo da aula, que é utilizar os jogos para estudar e, após isso, realize uma votação em sala para definir o game que a turma irá utilizar.

Depois de decidirem o jogo, dívida os alunos em duplas ou grupos, estabeleça regras para definir o ganhador e proponha uma recompensa aos vencedores. Depois disso, faça a avaliação com seus alunos: foi divertido? Além dos games, quais outros recursos são interessantes para aprender?

Seguem abaixo algumas sugestões de games para utilizar em sala de aula:

Duolingo

O site propõe o ensino de idiomas de um jeito descontraído, você consegue pontos e sobe de nível à medida que vai aprendendo. Como recompensa ganha coroas e lingots (esse último é uma moeda virtual do jogo que lhe permite adquirir vantagens), e ainda pode competir com seus amigos no ranking. Atualmente, para as pessoas que falam português, estão disponíveis seis idiomas: inglês, espanhol, francês, italiano, alemão e esperanto.

Minecraft

É um jogo de mundo aberto, no qual os jogadores podem construir casas e paisagens por meio de blocos. O professor pode utilizar essa ferramenta para ensinar história, matemática, química, geografia, entre outras disciplinas.

Videoconferência

Organize uma reunião virtual com outra escola da região ou de fora da cidade/estado, com turmas que tenham idades escolares parecidas.

Antes do encontro virtual, é recomendado estimular que os alunos realizem pesquisas a respeito da outra escola e região a qual ela está inserida. A partir disso, peça para que a sua turma pense ou escreva as perguntas que pretende fazer aos colegas:

• O que significa ser estudante?

• Como eles gostam de aprender?

• Qual o aprendizado que nunca esqueceram?

Curiosidade

O Dia do Estudante, celebrado em 11 de agosto, foi instituído pelo advogado Celso Gand Ley no ano de 1927, durante uma homenagem às faculdades de Direito no Brasil, que foram as primeiras instituições de Ensino Superior no território nacional, surgindo em 1827, após aprovação de Dom Pedro I.

Recursos úteis:

Crescer em Rede Edição Especial – Metodologias Ativas
Inovação na prática pedagógica: formação continuada de professores para competências de ensino do século XXI

Dicas e exemplos para levar a gamificação para a sala de aula
Usar elementos de jogos em sala de aula torna o aprendizado mais envolvente